Druide FAQ/Sorts
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Note: Cet article a été copié de WoWWiki à la demande de ses administrateurs car il allait être supprimé. Certaines parties sont à adapter à WikiWoW.
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[modifier] Le système des résistances
La mécanisme du fonctionnement des résistances est globalement obscure et Blizzard n’a donné jusque là que très peu d’informations. Néanmoins, il existe certaines choses que je vais tenter de vous expliquer de la façon la plus simple.
Avant d’aller plus loin sachez que dans WOW, il existe 2 grandes familles de sorts :
- les sorts non binaires ou encore appelés les sorts à dégâts directs (feu stellaire, colère ..etc)
- les sorts binaires, qui représentent la majorité des sorts. Ces sorts ont en fait une composante « dégâts » et un effet non-dégâts.
Cette classification des sorts est importante car comme vous le verrez les règles sont différentes quant à la prise en compte de la valeur de résistance.
Quelque soit le type de sort, est toujours pris en compte dans les calculs le delta entre votre level
Résistance dans le cas des sorts non binaires
Darax la magnifique (level 60) lance un Feu Stellaire sur le petit Giliath (level 60). Darax à également un bonus d’item +6% aux chances de toucher pour les sorts.
Dans un premier temps, il y a la prise en compte du delta entre le level de l’attaqué (ici Giliath) et celui de l’attaquant (Darax) . Concrêtement :
- Si l’attaquant a le même niveau que l’attaqué, le sort a une chance de base de le toucher de 96%,
- Si l’attaquant a 1 ou 2 niveaux de moins que l’attaqué, le sort a une chance de base de le toucher de 95% ou 94%
- Si l’attaquant a 3 / 4 / 5 niveaux de moins que l’attaqué, le sort a une chance de base de le toucher de 87% / 80 % / 73 % (83% / 72% / 61 % s’il s’agit d’un mob),
- Etc…
Voici le calcul pour notre cas
0.96 (Darax à le même level que Giliath) +0.06 (Bonus d’item Chance de toucher) = 1.02
Le jeu va déterminer un nombre entre 0 et 1, et si celui-ci est inférieur à 1.02, le feu stellaire touchera. sinon le message résisté apparaîtra (voilà pourquoi dépassé +4% de bonus de toucher dans le cas des sorts non binaires ne sert pas à grand chose en pvp)
Dans le cas ou le feu Stellaire ne soit pas résisté, le jeu va appliquer la résistance aux sorts afin de déterminer ce que l’on appelle la résistance partielle et savoir combien de dégats notre petit Giliath va se prendre dans la tronche. Giliath ayant des résistances R aux dégâts du feu stellaire, il résistera donc à une partie des dégâts selon :
- Pour une résistance R=50, il aura 0% de chance de résister à 100% des dégâts / 2% de chance de résister à 75% des dégâts / 9% de chance de résister à 50% des dégâts / 27 % de chance de résister à 25% des dégâts / 62% de chance de résister à 0% des dégâts.
- Pour une résistance R=100, il aura 1% de chance de résister à 100% des dégâts / 5% de chance de résister à 75% des dégâts / 20% de chance de résister à 50% des dégâts / 44 % de chance de résister à 25% des dégâts / 32% de chance de résister à 0% des dégâts.
- Pour une résistance R=150, il aura 1% de chance de résister à 100% des dégâts / 12% de chance de résister à 75% des dégâts / 36% de chance de résister à 50% des dégâts / 38 % de chance de résister à 25% des dégâts / 14% de chance de résister à 0% des dégâts.
- Pour une résistance R=200, il aura 4% de chance de résister à 100% des dégâts / 22% de chance de résister à 75% des dégâts 45% de chance de résister à 50% des dégâts / 23 % de chance de résister à 25% des dégâts / 4% de chance de résister à 0% des dégâts.
- Pour une résistance R=250, il aura 13% de chance de résister à 100% des dégâts / 37% de chance de résister à 75% des dégâts / 36% de chance de résister à 50% des dégâts / 12 % de chance de résister à 25% des dégâts / 1% de chance de résister à 0% des dégâts.
(bien entendu si vous absorbez 100% des dégâts c’est comme si vous résistiez intégralement).
Résistance dans le cas des sorts binaires
Toujours par l’exemple,
Daraxx la magicienne (level 60) lance un Eclair de givre (considéré comme binaire) sur le petit Giliath (niveau 60). Daraxx porte aussi des objets lui donnant au total un +6% aux chances de toucher pour les sorts.
Dans un premier temps, il y a toujours la prise en compte du delta entre le level de l’attaqué (ici 96% de chance de base de la toucher car Daraxx / Giliath ont le même level, pour les autres différences de level cf ci dessus)
Contrairement aux sorts non binaires, ici sera appliqué un facteur additionel. En effet, le petit Giliath a des résistances au froid telles qu’il a 50% de chance de résister aux dégâts froid de la part des attaques d’un niveau 60, voici donc le calcul pour les chances qu’il soit touché :
0.96 (96% pour joueur de même lvl) + 0.06 (+6% chance de toucher pour les sorts) = 1.02
1.02*0.5 (50% dégâts de froid) = 0.51.
Le jeu va déterminer un nombre entre 0 et 1, et si celui-ci est inférieur à 0,51, l’Eclair de givre touchera Giliath, dans l’autre cas le message « résisté » apparaîtra.
C’est ici une loi du « tout ou rien ». Cad qu’en fonction de votre valeur de résistance et aussi du niveau du lanceur de sort, vous avez un certain % de chance de résister entièrement au sort, sinon vous vous prenez l’intégralité du sort. Votre facteur additionnel est déterminé en fonction de votre valeur R de résistance selon :
- 60 Vs 60, avec une Résistance R=50 vous avez 13% de chance de résister
- 60 Vs 60, avec une Résistance R=100 vous avez 25% de chance de résister
- 60 Vs 60, avec une Résistance R=150 vous avez 38% de chance de résister
- 60 Vs 60, avec une Résistance R=200 vous avez 50% de chance de résister
- 60 Vs 60, avec une Résistance R=250 vous avez 63% de chance de résister
Pour information c’est capé à 75%.
calculateur : http://www.wowdbu.com/wow_resist/index.php?moblvl=60&reslvl=125
[modifier] Chance de toucher des sorts
Ou encore appellé Bonus Piercing
Une information officielle de Blizzard est disponible au lien suivant : Bonus chance de toucher avec les sorts
- En pvp, un lvl60 contre un lvl60, à 96% de chance de réussir un sort non binaire (colère, feu stellaire, eclat lunaire...), il est donc inutile de dépasser +4% de piercing sur les items que vous portez.
- Dépassés ces 4% de piercing le seul gain se fera sur les sorts binaires et encore avec une influence très relative.
[modifier] Les Critiques magiques
au lvl 60 : % critique magique = % personnage + ([+INT]/29) + (bonus items critiques magiques)
- % personnage =
- 5% pour Elfe de la Nuit lvl60 (INT=100 sans aucun bonus d'objets)
- 4.75% pour Tauren lvl60 (INT=95 sans aucun bonus d'objets)
- [+INT] = le bonus d'intelligence apportée par un équipement. Pour le druide lvl60, +29 points INT = +1% coup critique magiques. Par exemple un équipement qui rajoute +171 INT confère 171/29~+6% de critique magiques.
- bonus items critiques magiques = les bonus +x% de chance de critique magiques sur les équipements
Les dommages magiques sur coup critique sont augmentés de 50%. Le talent
(Pour ceux qui douteraient de cette formule, c'est le résultat de plus de 2000 sorts d'affilés...=
Remarques
- Les objets avec % critiques cac s'additionnent
- Sur le sort Rétablissement, le bonus de 50% s'applique seulement sur le soin principal et pas sur les ticks de soin suivants
- Sur le sort récupération, pas de critique possible
[modifier] Le Crowd Control (CC)
Le crowd control ou encore pour les anglophobes "Le controle de foule" est une capacité importante du druide qui permet d'immobiliser voire d'endormir un adversaire.
Deux sorts de cc disponibles chez le druide :
- Le cc de type Root (enracinement) = Le Sort Sarments
- Le cc de type Mezz (hypnotisme) = Le Sort Hibernation
Le sort "Sarment" (lvl6) permet d'enraciner la cible pendant au plus 27s tout en lui infligeant 10 points de dégats par seconde.
Quelque soit le type de cible et quelque soit l'endroit où se trouve la cible, pour pouvoir lancer le sort "Sarment", le druide doit être située dans une zone dite d'extérieure....cette particularité essentielle empêche donc l'utilisation de ce sort de cc dans les instances.
En PvP, le sort "Sarments" suit la loi des rendements décroissants, c'est à dire qu'il est de moins en moins performant et ceci au fur et à mesure que vous l'utilisez contre un même joueur...concrêtement ce sort fonctionne pleinement la première fois; à la deuxième utilisation la durée d'immobilisation est réduite de 50%; à la troisième la durée est réduite de 75%; à la quatrième tentative la cible devient insensible au sort. La durée d’un sort n’est diminuée que si le sort est réutilisé sur la même cible durant les 15 secondes suivant la fin du sort. Autrement dit, si la cible ne subit pas le sort "Sarment" pendant plus de 15 secondes, le prochain sort "Sarment" fonctionnera pleinement.
A partir de la version 1.7, En PvP, Sarments a désormais la même durée que les autres formes de « contrôle des foules » de longue durée, comme Métamorphose, Peur, Assommer.
[modifier] Equilibre
[modifier] Augure de Clarté
=> Ce pouvoirs est aléatoire, une impression générale dit qu'il proc plus en félin, d'ou l'utilité pour un spé férals, il existe cependant un bug qui vous empêche de le lancer sans raison valable, il faut pour cela, soit changer de région, soit déco/reco.
Augure de Clarté fonctionne en ppm (procs par minute) et proc donc de façon indépendante de l'arme. Merci à Laelys, Renvann, Djolban, et d'autre dont Zarghak pour toutes les précisions qui suivront.
=> L'augure de clarté fonctionne exactement comme le SoC des paladins, cela a été confirmé sur le forum US.
Le système marche en proc par minute, c'est-à-dire que la probabilité de déclenchement de l'effet est pondérée pour compenser le nombre d'occurences de l'événement "attaque", qui lui est influencé par la vitesse de l'arme.
Je vous explique mais c'est la dernière fois avant que je devienne violent :D.
Imaginons que le ppm soit de 4 / minute, ce qui est une valeur fictive pour l'exemple.
Si votre vitesse d'attaque est à 1, votre probabilité de déclencher un augure sur chaque attaque sera fixée à 1 x 4 / 60, soit 6.67 %. Vous allez attaquer 60 fois en une minute, et atteindre une "probabilité cumulée" de 60 x 6.67% = 400%, d'où 4 occurences (procs) en une minute.
Si votre vitesse d'attaque est à 3.8, votre probabilité de déclencher un augure sur chaque attaque sera fixée à 3.8 x 4 / 60 = 25.33 % Vous allez attaquer 60 / 3.8 = 15.78 fois en une minute, pour une "probabilité cumulée" de 15.78 x 25.33% = 399.94 %, d'où à nouveau le même nombre de procs par minute.
Bref, le système pondère automatiquement la probabilité en fonction de la vitesse d'attaque, justement pour ne pas désavantager sur ce type de procs les armes lentes par rapport aux armes rapides. SoC et OOC sont équilibrés dans l'esprit du jeu pour vous apporter un nombre fixe de sorts/coups gratuits.
En résumé: la proc s'adapte à la vitesse de l'arme (c'est pour ça que blizzard n'annonce pas la proc directement) pour que, quelque soit l'arme utilisée, ça proc aussi souvent en moyenne.
Quand on, dit "proc par minute" c'est vraiment en moyenne: tu peux passer une minute sans une seule proc ou au contraire en avoir 10, c'est aléatoire. Mais sur un grand laps de temps, la "proc par minute" sera respectée.
Maintenant, si la proc peut se déclencher sur les attaques instantanées (griffure, balayage, etc...), ça fausse un peu les calculs, car tu rajoute des attaques qui n'étaient pas comptées dans la moyenne (là où c'est génial, c'est qu'augure de clarté permet de faire gratos une attaque de plus, donc une chance suppémentaire de déclencher la proc... le cycle infernal...)
Et précisions: Ca peut se déclencher sur les frappes instantanées? (Tel que balayage, ou attaques spéciales du félin), bien sur que l'augure de clarté proc avec les attaques "spéciales" (meme les coups finaux, les stuns etc), c'est bien précisé sur le patch note 1.9.
Et regen frénétique dans tout sa? Question posée par Barossa, Une réponse théorique en passant (mais non-vérifiée) : ça ne donne rien, parce que le coût en Rage d'activation de la Régénération Frénétique est nul :) Généralement, je profite de l'idée claire pour stunner l'adversaire avant de Régen, ça permet de pas reperdre aussi sec la vie gagnée.
Précisions²: Autres solutions proposées pour éviter le bug par Terminatoren, Tauren Druide niveau 60, Guilde : Honor, Royaume : Dalaran, il faudrais attendre les 5min complêtes avant de relancer ce buff, et faire un clic droit sur l'icone du buff.
Il semble que les paladins ont le même problême avec leur Sceau d'autorité. Les MJ et les services techniques de Blizzard étant à fond sur ce problème, pour y remedier.
[modifier] Restauration
[modifier] Innervation
Ce talent est sans conteste le moins bien compris des abilités druidiques. Il est toujours très amusant de voir un prêtre ayant innervation et de le voir arrêter d'incantater durant 20 secondes afin de "maximier la régénération de sa mana". Voyez donc : Innervation 5% de la Mana de base 30m de portée Incantation instantée 6minutes de cooldown Augmente la régénération de mana de la cible de 400% et permet à 100% du mana de la cible de se régénérer pendant la préparation des sorts. Dure 20 secondes.Blizzard n'a pas son pareil pour trouver des termes qui portent à confusion.
Afin de savoir comment fonctionner le bonus des 3 pièces de Stormrage avec Innervation et Renvoi, j'ai été voir sur les serveurs de test :
Sans équipement un druide a 112 Esprit et 37.4 mana/tick (112/5+15).
Taux de régénération Multiplificateur Régénération normale de l'esprit: 37 MP/tick 37 * 100%
Sans renvoi ni Stormrage: Avec Innervation 187 MP/tick 37 * 500%
Avec Innervation et la règle des 5 secondes 187 MP/tick 37 * 500%
3/3 Renvoi ou 3 pièces Stormrage: Avec Innervation 187 MP/tick 37 * 500%
Avec Innervation et la règle des 5 secondes 215 MP/tick (37 * 1.15) * 500%
3/3 Renvoi ET 3 pièces Stormrage: Avec Innervation 187 MP/tick 37 * 500%
Avec Innervation et la règle des 5 secondes 243 MP/tick (37 * 1.30) * 500%
A) Incanter n'a AUCUN impact sur l'innervation. Libre à vous de lancer des sorts comme vous le voulez.
B) Le bonus de renvoi et de Stormrage se multiplient! Ainsi, vous avez l'un d'eux, vous devriez régénérer plus de mana si vous restez dans la règle des 5 secondes que si vous attendez 20 secondes sans incanter. Si nécessaire, lancez une récupération de rang 1 sur vous-même ou quelque chose toutes les 5 secondes afin de rester dans la règle des 5 secondes!
Tests effectués avec StatusWindows: http://evilempireguild.org/ui/statuswindow.html
