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Goulet des Chanteguerres

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Le goulet des Chanteguerres ( Angl.  Warsong ) est un Champ de bataille situé entre Orneval ( Angl.  Ashenvale) et Les Tarides. Il oppose les éclaireurs d'Aile-argent de l'Alliance aux survivants du Clan Chanteguerre de la Horde depuis une éternité.

ObjectifsModifier

Le DrapeauModifier

Le but du jeu est de capturer le drapeau (dit : Flag) adverse et de le ramener dans son camp. Il faut que le drapeau d'une équipe soit à sa base pour que cette équipe puisse ramener le drapeau adverse. Si le drapeau est ramené, l'équipe marque un point. La première équipe à marquer trois points gagne le match.

Il arrive que les deux drapeaux soient capturés, aucune équipe ne peut alors marquer. Il faut alors impérativement trouver le porteur d'un des drapeaux et le lui faire lâcher (en clair le tuer, mais il peut aussi le laisser tomber pour se défendre ou pour le passer à quelqu'un d'autre).

Pour capturer le drapeau adverse, il faut passer toutes leurs lignes de défenses, arriver près du drapeau, et faire un clic-droit dessus. Il sera alors équipé en main droite. Il faut ensuite le ramener dans son camp. Le porteur du drapeau laisse une traînée derrière lui ce qui permet de facilement le localiser, le porteur du drapeau ne peut pas invoquer de monture. De plus, il est possible de voir où se trouve le porteur de son camp sur la carte du champ de bataille.

Si le porteur du drapeau est tué, le drapeau tombe par terre. Les ennemis peuvent le ramasser. En revanche, si le drapeau est touché par un membre de son camp, le drapeau sera automatiquement téléporté à son point de départ.

StratégieModifier

Aucun plan de guerre si bien conçu soit-il ne résiste plus de cinq minutes au contact avec l'ennemi. - Carl Von Clausewitz

Les classesModifier

Il est de coutume d'essayer d'établir une équipe en défense et une en attaque.

  • Les voleurs et les prêtres sont des candidats pour s'emparer du drapeau.
  • Les druides sont les mieux placés pour le ramener à la base.
  • Les chasseurs peuvent être de bon défenseurs (détection des invisibles, pièges).
  • Les autres classes peuvent aider en soutient lors de l'attaque.

Plus précisément...

  • Les voleurs et druides en mode furtifs sont apte à protéger le porteur à l'aide de stun.
  • Les paladins sont les plus aptes à la capture(bénédiction de liberté, invincibilité, armure...).
  • Les chamans, mages et chasseurs sont apte à ralentir l'ennemi(coupure d'aile, totem de lien terrestre, polymorphe...).
  • Les guerriers accompagnés d'un healeur excellent dans l'exécution de la défense ennemi.

Les botsModifier

Il s'agit de 6 boosters placés sur le terrain, qui permettent aux joueurs de se déplacer plus vite (notamment dans le tunnel), et de se soigner. Il faut les utiliser, ne serait-ce que pour en priver l'ennemi.

L'équipementModifier

Comme pour tout combat PvP, l'équipement joue un rôle aussi important que la compétence ou le niveau du joueur. Il est donc impératif d'avoir le meilleur équipement possible pour le niveau de votre personnage.

Tactiques généralesModifier

Le rush : La technique bourrine par excellence. Tous les joueurs vont en attaque, attaquent le ou les ennemis a vue sans pitié. La défense est généralement prise au dépourvu, et incapable de défendre vu l'infériorité numérique, se fait écraser. Un rush peut être invincible si il est composé de plusieurs soigneurs, augmentant la durée de vie des joueurs. Toutefois en cas de prise du drapeau adverse, le rush peut se disperser et donc perdre en puissance.

Le Bus : Une autre technique écrasante. Les joueurs forment un "bus" d'où le nom dans le tunnel pour assiéger la défense ennemi. On peut considérer cela en un rush mais généralement certains joueurs vont en défense ou au milieu pour intercepter.

Le bouclier : Tous les joueurs vont en défense, cela afin d'épuiser l'ennemi et donc de profiter d'un retournement de situation. Cette technique n'est pas infaillible et nécessite la présence d'un ou plusieurs Chasseurs afin de pister les ennemis aux alentours (toit, tunnel...)

Le camp : Un minimum de 6 joueurs accompagnés d'un soigneur vont au cimetière ennemi. Cette technique n'est efficace que si elle comporte des soigneurs, cela permet d'éliminer l'ennemi dès sa résurrection et si bien utilisée bloque tout moyen d'attaque ; les joueurs ennemi partit en attaque décide de revenir aider (ce qu'il ne faut pas faire) et vous êtes assurés de prendre le drapeau ennemi à votre guise pendant que vos alliés font une boucherie.

Stratégie basique : 4 personnes en défense pour protéger le drapeau, 3 personnes au milieu pour intercepter l'ennemi et 3 personne pour récupérer le drapeau ennemi. Cette stratégie fonctionne à merveille si l'ennemi ne pratique aucune des stratégies ci-dessus.

DéroulementModifier

EntréeModifier

Les entrées de l'alliance se font :

  • Au fort d'Aile-Argent au sud d'Orneval. Les aventuriers doivent se présenter au capitaine pour obtenir leurs ordres de mission.
  • Auprès des Maitres de Guerre dans les Capitales.

Les entrées de la Horde se font :

L'entrée est un portail rouge que l'on doit traverser (sur place). Une fois traversé, le joueur est placé dans une file d'attente.

Dans les capitales, parler au Maitres de Guerre concerné. Après avoir accepté l'invitation du Maitre de Guerre, vous êtes placé dans la file d'attente. Si le chef de raid ou le chef de groupe est placé dans la file d'attente, tous les membres du raid ou du groupe le sont aussi.

Une fois inscrit une icône apparait en bas à droite de la mini-carte sur laquelle est indiqué le temps passé à attendre et le temps estimé avant l'entrée dans la bataille. (cette estimation peut ne pas être fiable).

Durant l'attente le joueur peut continuer à jouer (Duel, Hôtel des Ventes, 'farming', etc ....), quand la bataille est prête, un message apparait à l'écran : "Vous pouvez entrer dans le goulet des Chanteguerre". Les choix sont "Entrer" ou "Cacher".

En choisissant "cacher" le joueur retarde le moment d'entrer dans la bataille.

En choisissant "Entrer" le joueur est téléporté dans le champ de bataille.

Il faut au moins 5 joueurs de chaque faction, il y en a au plus 10. Si une faction a 4 joueurs ou moins, le champ de bataille est fermé en deux minutes.

ArrivéeModifier

  • les démonistes arrivent avec le dernier démon invoqué (sans consommer de pierre d'âmes).
  • les chasseurs arrivent avec le dernier familier contrôlé, il n'est plus possible d'en changer.

Les joueurs arrivent dans un endroit qui sera leur base pendant toute la partie, derrière, dans une niche dans le mur (sud pour la horde, nord pour l'alliance) se trouve l'endroit où se situera dans quelques instants le drapeau. Deux Barrières vous empêchent de sortir pendant les deux premières minutes. Les deux factions ont des configurations identiques en terme de géométrie. (Le fort d'Aile-argent pour les elfes de la nuit de l'Alliance, la scierie de Chanteguerre pour les Orcs de la Horde).

Préparation

Les deux premières minutes servent aux joueurs à se préparer.

La Tradition tente d'organiser deux équipes, une en défense, l'autre en attaque, cette stratégie à un défaut rédhibitoire : il faut de la discipline (qui plus est, elle n'est pas efficace contre le Bus).

Lorsque les deux minutes sont écoulées, la bataille commence.

  • les barrières tombent,
  • les drapeaux apparaissent dans les bases.

La batailleModifier

Selon vos envies, vous ferez du PVP sauvage (pas vraiment sauvage ici vous avez le droit), ou vous suivrez les ordres du chef de raid.

En attaque

  • Si vous parvenez à attaquer de façon coordonnée, vous avez des chances d'arriver jusqu'au drapeau, le premier porteur risque de tomber, un deuxième porteur prêt, en embuscade peut aider.
  • Si votre attaque est décimée, essayez de ne pas aller vous faire tuer un par un en revenant seul vers la base ennemie.
  • L'attaque massive d'une groupe de plus de 6 joueurs est connue sous le nom de Bus. Une défense équilibrée (d'un raid qui a une équipe défense et une en attaque) ne peut rien faire.

En défense

  • Signalez les ennemis qui arrivent, leur nombre et par où, le SMS est autorisé dans cette circonstance.
6 inc tutu

(6 ennemis arrivent par le tunnel)

  • Il est parfois tentant de se mettre tous en défense et d'épuiser les attaques ennemies (même le Bus), cette tactique qui emprunte au Catenattio résiste même au Bus.

La mort

Le joueur tué est ramené au cimetière (à droite de sa base). Il peut être ramené à la vie par les moyens traditionnels (résurrection, marche vers le cadavre) ou attendre que l'esprit allié le fasse. L'esprit ressuscite les morts toutes les trente secondes. Si il y a trop de morts, l'esprit applique la politique du premier venu, premier servi.

Il est possible de ramasser 'le badge' d'un joueur décédé. Le joueur qui le fait gagne quelques pièces (qui se partagent avec le groupe), le joueur sur qui le badge a été ramassé ne peut ressusciter qu'au cimetière.

  • les démonistes sont ressuscités avec leur dernier démon invoqué.
  • les chasseurs sont ressuscités avec le dernier familier contrôlé, qu'il ait été amené dans le goulet ou non. Le familier est très satisfait de la résurrection.

La capture du drapeau

  • L'équipe qui ramène le drapeau à sa base en présence de son drapeau marque un point. les deux drapeaux disparaissent pendant 30 secondes, puis réapparaissent. Les joueurs reçoivent les Bonus d'honneur, mais ne sont pas affectés outre mesure. les morts restent morts, il n'y a pas de téléportation vers la zone de départ.

DésertionModifier

Honte à vous, fuir devant l'ennemi ?

C'est parfois tentant, surtout après une heure trente, et deux drapeaux partout.

Les joueurs peuvent quitter le goulet

  • avec la pierre de foyer,
  • en utilisant la sortie de sa faction (tunnel droite de la crête sous le cimetière de sa faction),
  • en utilisant la sortie de l'autre faction (au bon accueil ?)

dans tous les cas vous porterez la marque du déserteur qui vous empêche de retourner dans un Champ de bataille pendant 15 minutes.

Gagner ?Modifier

Oui, mais comment on gagne ?

personne ne le sait, les pistes les plus populaires sont

  • l'équipement : avoir une armure 31 dans la tranche 20-29 est un plus, une arme 49 dans la tranche 51 est un moins.
  • la cohésion, suivre les ordres, voire une liaison teamspeak est un avantage.
  • Avoir préparé pour le joueur un template JCJ

La finModifier

La bataille continue jusqu'à ce qu'une équipe obtienne 3 drapeaux.

Si il y a égalité, c'est l'équipe ayant pris le dernier drapeau (flag) qui remporte la partie.

À la fin de la partie un petit tableau vous récapitule vos exploits.

Les batailles ne peuvent durer que 20 minutes maximum depuis la mise à jour 3.2. au bout de ce temps si une des deux factions n'a pas réussie à ramener trois drapeaux, la victoire revient à celle qui en aura capturé le plus.

RécompenseModifier

A la fin de la partie les joueurs gagnent des points d'honneur. Trois points pour l'équipe gagnante et un pour l'autre. Dans le nouveau système (depuis Bruning Crusade) ces points servent à acheter des équipements JCJ, soit des équipements du Goulet, soit, combinés aux points obtenus dans les autres champs de bataille des équipements utiles au JCJ de haut niveau.

Les joueurs gagnent aussi de l'expérience et de la réputation, que ce soit envers les Voltigeurs Chanteguerre (pour la Horde) ou les éclaireurs d'aile-argent (pour l'alliance).

Voir aussiModifier

Blizzard et le goulet de Chanteguerre

GalerieModifier

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