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Magicien d'Oz

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Magicien d'Oz est l'un des trois "events" de l'opéra de Karazhan, les deux autres étant le grand Méchant Loup et Romulo et Julianne Cette rencontre est un peu particulière, car elle est divisée en deux parties bien distinctes, avec des cibles différentes.

Vous aimez les intrigues à base de jeunes filles filles pourchassées par de méchantes sorcières ? Voici de quoi vous contenter !

Informations généralesModifier

  • Niveau : Boss
  • Localisation : Karazhan
  • Type : Rencontre de raid à ennemis multiples.


Présentation des ennemisModifier

Lors de la première phase du combat, vous devrez triompher de ces ennemis :

DorothéeModifier

Compétences :

Karazhan

Attumen le Veneur
Moroes
Damoiselle de Vertu
-- L'opéra --
Magicien d'Oz
Romulo et Julianne
Grand Méchant Loup
------------
Le conservateur
Ombre d'Aran
Terestian Malsabot
Dédain-du-Néant
Prince Malchezaar
Plaie-de-nuit
  • Trait d'eau : (ne peut être interrompu) - temps d'incantation : 1.5 seconde - Dégâts : 2000-2500 (école : froid). Dorothée lance ce sort de manière aléatoire sur les membres du raid.
  • Invocation de Tito : Temps d'incantation : instantanée - Dorothée invoque Tito (35000 points de vie), son chien de compagnie. Il lancera régulièrement "Japement gênant", un cri qui va pacifier et mettre sous silence un ennemi (l'empêchant d'attaquer ou de lancer un sort) durant 2 secondes.
  • Enrager : Dorothée entrera en mode "enragée" si elle est encore vivante au moment de la mort de Tito.
  • Fear de zone : Temps d'incantation : instantané - Elle lancera de temps en temps un fear de zone de très courte durée.


GraouModifier

Compétence :

  • Cri effrayant : Temps d'incantation : Instantané - Graou lance un cri, forçant 3 ennemis proches à fuir durant 2 secondes.

Ce qu'il faut savoir : Graou est un couard, qui est sensible aux sorts de peur. Il a malgré tout tendance à courir hors de vue, ou au delà des portes fermées, lorsqu'il est effrayé. Avec cette créature, attendez vous à de nombreux résists aux sorts de peur, ainsi qu'à des interruptions prématurées de sorts.


L'Homme de pailleModifier

Compétence :

  • Attaque mentale : Temps d'incantation : instantané - Compétence qui stun un ennemi.

Ce qu'il faut savoir : l'homme de paille est très sensible aux sorts de feu, qui ont de très fortes chances de provoquer chez lui un effet de désorientation. Par conséquence, les "traits de feu" et "brûlures" des mages sont (entre autres) extrêmement efficaces contre lui.


Tête de ferModifier

Compétence :

  • Cleave : Portée : 5 mètres sur 180° face à lui - Temps d'incantation : instantané - Inflige des dégâts physiques importants à un ennemi et ses plus proches alliés. Peut atteindre jusqu'à 3 cibles au maximum.
  • Rouille : debuff personnel que cette créature reçoit et qui provoque chez lui un ralentissement de sa vitesse de déplacement de 10%. Ce sort est cumulable, jusqu'à un ralentissement total de 50% de sa vitesse.


Ce qu'il faut savoir : contrairement à la croyance populaire (et totalement inexacte), les sorts de froid n'ont aucun effet particuliers sur tête de fer et ne déclenchent pas l'effet de "rouille". Cet effet est en effet scripté et se cumule naturellement au fur et à mesure que le temps passe. Inutile donc d'affecter un mage sur cette créature, n'importe quel joueur (de préférence avec une bonne armure en cas de cleave impromptu) peut kitter ce mob.


Une fois ces ennemis vaincus, vous devrez venir a bout de :

la MégèreModifier

Il s'agit du boss final de la rencontre.

Compétences :

  • Cyclone : Temps d'incantation : instantané - La Mégère va invoquer des cyclones tout autour d'elle. Ces tourbillons projetteront un joueur en l'air, l'empêchant d'incanter des sorts. Les sorts instantanés sont toujours utilisables. Ils peuvent être évités en se déplaçant sur la scène.
  • Chaîne d'éclairs : Portée : 45 mètres - Temps d'incantation : 2 secondes - Dégâts : de 2700 à 3200 points (école : nature) - Frappe un joueur avec une chaîne d'éclairs qui touchera également un allié proche. Affecte jusqu'à 5 ennemis, infligeant de plus en plus de dégâts au fur et à mesure qu'elle touche une cible supplémentaire.

Ce qu'il faut savoir : la Mégère dispose de peu de points de vie et d'une amure faible. Si vous avez franchi l'étape précédente, il y a fort à parier que la partie est gagnée.

A noter qu'un déplacement régulier sur la scène permet en théorie d'éviter les cyclones, dont le principal effet est d'empêcher l'incantation des sorts. Les dégâts de chute qui résultent de ce sort sont marginaux (de simples soins sur la durée sur les joueurs qui en sont victimes seront parfaits pour gérer ce point). Un DPS le plus violent possible sur elle reste encore la meilleure méthode pour achever rapidement le combat.


StratégieModifier

Stratégie généraleModifier

Rappelons que pour l'épreuve de l'Opéra, vous ne savez pas immédiatement à quel ennemi vous êtes confronté. Le rideau est baissé, le "chauffeur de salle" vient présenter le spectacle aux spectateurs.... Dès qu'il est question d'une petite fille poursuivie par une méchante sorcière, vous êtes bon pour gérer la plus anarchique des rencontres de ce lieu.

Tout dans cette épreuve est fait pour désorienter un jeune raid peu habitué aux rencontres élaborées. L'ensemble dégage en effet une sensation de foutoir généralisé pour qui n'est pas habitué. C'est tout sauf le cas, une fois que vous avez assimilé les points suivants.

Tout d'abord, il faut savoir que lors de la levée du rideau se sont 4 ennemis qui vous feront face : Dorothée, Graou, l'homme de paille et tête de fer. Il ne s'activeront pas tous ensemble, mais l'un après l'autre.

Les joueurs suivants de votre raid se placeront idéalement face à leur cibles dédiées : un DPS corps à corps face à Dorothée, un démoniste (ainsi que votre MT2) face à Graou, un mage face à l'homme de paille et votre MT face à tête de fer.

Il existe plusieurs variantes dans la stratégie contre ces boss, mais celle ci donne de bons résultats avec un raid qui ne dispose pas fatalement d'un matériel extrêmement élevé (testé et approuvé).


  • Dorothée s'éveillera la première, juste après la levée de rideau. Un DPS corps à corps (rogue, chaman amélioration, paladin vindicte, etc...) ira la prendre en compte immédiatement, avant que les DPS à distance n'ouvrent le feu. Il est important qu'un cac l'engage, afin qu'elle reste sur place. Le DPS est ouvert au maximum juste après l'engagement.

---> Il faut savoir que Dorothée n'a pas d'aggro fixe, il est donc inutile qu'un MT la prenne en compte. C'est elle qui devra mourir la première.


  • Environ 2 ou 3 secondes après Dorothée, c'est Graou qui va s'animer. Il est sensible au fear et c'est tant mieux. Un démoniste peut aisément le faire courir le temps que Dorothée et Tito soit vaincus. Il est important que votre MT2 monte son aggro en parallèle sur lui, afin qu'il n'y ait pas de soucis lorsque viendra le moment de le détruire.

Lorsque Dorothée invoquera Tito, votre MT2 devra également le taunter et s'assurer qu'il ne va pas se promener ailleurs dans le raid.

Votre démoniste (ou le joueur chargé de prendre en compte Graou) devra faire attention : ce mob a la facheuse habitude d'aller se cacher derrière les portes fermées et de se mettre hors de vue. De même il lui arrive régulièrement de briser les sorts de peur avant leur terme.


  • Juste après Graou, l'Homme de paille s'animera. Un mage (un spe feu est parfait dans ce rôle) se tiendra prêt à l'engager, uniquement à base de sorts de l'école "feu". Si n'importe quel mage peu prendre en compte l'homme de paille, un spe feu raisonnablement équipé pouvant le soloter sans aucun soucis. L'homme de paille sera désorienté une grande partie du combat. Le mage en charge de son tanking veillera à conserver en permanence une distance de sécurité raisonnable avec sa cible, sans passer près de Dorothée et de ses fear de zone.


  • Enfin, c'est tête de fer qui va s'animer. Lui inflige de très gros dégâts corps à corps. Une méthode consiste à le faire kitter par votre MT, qui devra le taunter immédiatement. Il le baladera sans soucis autour de la scène, en veillant à le laisser loin de ses camarades. Si jamais le MT vient à mourir, la nouvelle cible de tête de fer devra prendre la relève pour effectuer le kitting. Au fur et à mesure que le temps passera, Tête de fer va se mettre à rouiller et avancera de moins en moins vite. Son kitting n'en sera que facilité.


Ordre de mise à mortModifier

Dans l'idéal, il convient de tuer

  • Dorothée la première, qui est prise en compte immédiatement par vos classes de corps à corps, puis par tous les DPS disponibles du raid.
  • Ensuite Tito, qui dans l'idéal a été aggroté par votre MT2 après son invocation. Il n'a que peu de point de vie et ne vous résistera que quelques secondes.
  • Graou sera votre 3ème cible. Une fois son fear achevé, le MT2 (qui aura monté son aggro sur lui au départ) le prendra en compte de manière à le fixer géographiquement. Votre raid concentrera ses efforts sur lui ; il ne devrait pas résister très longtemps.
  • L'Homme de paille fera ensuite l'objet de votre attention. En toute logique, votre mage devrait l'avoir largement entamé lorsque vous arriverez sur lui. Il ne vous restera qu'à l'achever.
  • Tête de fer sera votre dernière cible. Vous devrez faire attention à ses cleaves, qui sont assez violents. Les classes de mêlée seront bien inspirées de se placer dans son dos. Si votre raid est bas en mana au moment de l'engager (et que vous avez un paladin dans vos rangs), un jugement de sagesse sur lui sera très approprié.
  • Enfin viendra la Mégère. Un DPS violent sur elle la fera tomber rapidement. Faites attention à ses chaines d'éclairs et ses cyclones (ils se déplacent lentement autour de la scène) et vous devrez logiquement la vaincre sans trop de douleur.

Si votre mage éprouve des difficultés à gérer l'homme de paille, une alternative tout à fait viable est de tuer cette cible juste après Dorothée.

Table de lootModifier

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