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Tactiques du Paladin

De Wiki Warcraft.

Sommaire

[modifier] Sceaux, Bénédictions et Auras

Le paladin dispose d'une panoplie de techniques profitables pour son seul usage mais également pour l'ensemble de son groupe ce qui font de lui une classe très adaptable aux différentes situations de combat rencontrées. De ce fait il est rare de voir partir un groupe en instance sans paladin...

  • Sceaux et jugement

le sceau est un buff d'une durée de 30 minutes qui s'applique uniquement au paladin, il améliore ses caractéristiques de combat mais peut également rendre des points de vie ou de mana, immobiliser l'ennemi ou augmenter son aggro. Chaque sceau dispose d'un "effet secondaire" qui s'applique sur l'ennemi lors du jugement, le joueur peut lancer le jugement à tout moment pendant la durée du sceau. Pour être plus clair, le sceau qui est un buff pour paladin est libéré via le jugement en debuff sur son ennemi. .

  • Bénédictions

La bénédiction est un buff qui s'applique sur tout personnage du groupe paladin compris. Il est à noter qu'une seule bénédiction est attribuée par paladin, pour en disposer de plusieurs il faut avoir plusieurs paladins sous la main... La durée de l'effet est généralement de 10 min. mais à haut niveau il est possible d'attribuer des bénédictions d'une durée de 30 min que l'on appelle bénédictions supérieures qui s'appliquent à tous les membres du groupe et raid à proximité. Certaines bénédictions ont un effet très court et servent principalement à sortir le paladin ou un membre de son groupe d'une situation critique. Malheureusement les bénédictions sont le plus dispell c'est à dire retiré par les autres joueurs qui vous combattent via un sort spécial comme expiation du chaman.

Il y a 3 bénédictions "de base"(ne nécessitant pas de points de talents): -bénédiction de puissance, qui augmente la puissance d'attaque selon les rangs, améliorable à partir de 5 points de talents dans la branche vindicte (augmentation de 12/25% des effets de base du sort). -bénédiction de sagesse, qui régénère un certain de nombre de points de mana toute les 5 secondes selon le rang, améliorable dans la branche sacré à partir de 15 points de talent (augmentation de 10/20% des effets de base du sort). -bénédiction des rois, disponible au niveau 20 chez le maitre de classe, qui augmente de 10% toutes les caractéristiques de la cible. Il n'y a pas de rangs, ce qui en fait un "buff" extrêmement utile, qu'un bas lvl peut utiliser sur un haut lvl avec le même résultat qu'un autre. Chacune de ces bénédictions a, à haut niveau, son double "supérieur" comme expliqué plus haut. Dans la branche protection, à partir de 20 points, on peut avoir la bénédiction du sanctuaire qui réduit de 3% les dégâts subis par la cible et chaque fois que celle-ci bloque, esquive ou pare une attaque, elle reçoit du mana, de la rage ou de la puissance runique. Il n'existe pas de bénédiction du sanctuaire supérieure.

  • Auras

Techniquement parlant, l'aura est un buff passif de zone. Pour en profiter il suffit aux membres du groupe de se trouver dans le rayon d'action qui est généralement de 30 m (40m si le talent est prit (Sacré) ou avec le premier bonus du T2). L'effet est permanent mais le paladin ne peut en activer qu'une à la fois; Si deux paladins activent la même aura ils disposeront d'un seul effet(celui dont le rang est le plus élevé). A noter que les auras contrairement aux bénédictions ne peuvent pas être dispell sauf le sort cyclone du druide qui la retire mais ceci n'est autre qu'un bug qui sera bientôt corrigé par blizzard lors des prochaines mises à jours.

Aura de dévotion : augmente l'armure

Aura de vindicte : Les attaques contre les cible affectées par cette aura font subir des dégâts à l'attaquant.

Aura de concentration : réduit les effets d'interruption à l'incantation des sorts.

Ces trois auras peuvent être améliorées dans les branches de talents, respectivement protection, vindicte, sacré.

Aura de croisé : augmente la vitesse de monture de 20% (pratique pour les longs trajets)

Auras de résistance au givre à l'ombre et au feu : ces trois auras augmentent la résistance aux sorts de ces trois catégories.

[modifier] Sorts de soins

  • Eclairs lumineux

Il s'agit ici du sort de soin le plus rapide du paladin et certainement le plus utilisé en instance de haut niveau par cette classe. Suivant vos bonus aux soins et les différentes bénédictions placées sur vos cibles (Bénédiction de sagesse favorise la régénération de mana) ces derniers peuvent atteindre 1800 en normal et 2600 en critique. De plus la mana utilisée par ce sort étant assez faible (180 en non critique et 72 en critique au level 70) il est très utile pour les combats de longue durée.

Résumé:

Temps de cast: 1,5 sec

Mana nécessaire: 180

Heal moyen (avec 1600 de bonus): 1500

Utilisation: Régulière en continue lors de long combat.


  • Lumière sacré

Le gros heal par excellence du paladin. Celui-ci coûte 840 de mana en non critique pour les levels 70. Il permet de remonter plus rapidement la cible que l'éclair lumineux (en gros quand votre MT se prend une grosse baffe). Néanmoins, son important coût en mana empêche son utilisation régulière lors de long combat et il faut apprendre à gérer cela. Avec un bonus heal d'environ 1600 vous pouvez atteindre des heals à plus de 7000 assez régulièrement (en critique).

Résumé:

Temps de cast: 2,5 sec (2 après un premier heal si spé sacré)

Mana nécessaire: 840

Heal moyen (avec 1600 de bonus): 4500

Utilisation: Ne pas utiliser de façon régulière. Ne sert qu'en cas de gros dégâts sur le MT (main tank ou tank principal).


  • Imposition des mains

L'ultime soin des paladins. Celui ci permet de healer votre cible d'une valeur égale à la totalité de vos points de vie, un peu de mana, et de lui ajouter en plus un buff de 30% de son armure avec talents(à partir de 10 points dans la branche sacré). Néanmoins, ce sort prend 20 minutes de recharge, 16 avec "imposition des mains amélioré" au rang 2 dans la branche de talents sacré, réduction de 2/4 minutes par rang.Sort très utile du fait qu'il est instantané , "comme Horion du sacré" , donc qui sauve des vies. Ne coute pas de mana.

Résumé:

Temps de cast: Instantanné

Mana nécessaire: 0

Heal moyen : Dépends de vos points de vie

Utilisation: Apres une grosse baffe et a garder vers la fin du combat.

  • Horion du sacré

Sort disponible uniquement avec 30 points de talents dans la branche sacré, un sort très utile du fait qu'il est instantané. Coûte 18% du mana de base et rend 2401 à 2599(sans bonus) au rang 1. C'est également une attaque contre les ennemis, qui inflige 1296 à 1402 de dégâts au rang 1(sans bonus). La portée est différente pour les deux utilisations, 30 mètres pour l'attaque et 40 pour le soin. Une excellente amélioration avec 45 points dans sacré, les coups critiques avec horion du sacré réduisent le temps d'incantation d' éclair lumineux (instantané au rang 2 de l'amélioration) ou augmente les chances de critique de lumière sacré de 10/20%.

[modifier] Sorts d'immobilisation et d'hébètement

-Marteau de justice : Un sort instantané qui étourdit pendant 6 sec .Sort très pratique en PvP (Player vs Player) et utile aux «tanks" et au "dps" en Pve (Player vs environnement) pour générer de la menace sur les boss, ou mètre hors jeux des packs de monstres. Ce sort est disponible à partir de lvl 6 au près du maitre des Paladins.

-En PvP : Se sort est très important pour le PvP, car il permet de garder son ennemi inactif pendant que vous le tapez .Il assomme pendant 6 sec pour 1 min de recharge et 5 mètres de portée.

-En Pve: Ce sort est souvent utilisé par les heals pour assommer le monstre est donc ne pas avoir à soigner pendant 6 sec et donc faire économiser un maximum de mana au reste des heals; tous les effets de "stun" ou d'assommement se réduisent au fur et a mesure que le monstre se prend ces effets. Le tank lui aussi peut "stun" même sur les boss, qui eux résistent à cet effet, et qui permet donc de monter la menace.

Repentir : Ce sort de la spécialisation vindicte plonge la cible dans une transe méditative qui l'empêche d'attaquer pendant 1 min. Ce sort prend 1 min de recharge et a 20 mètres de portée. Si la cible subit des dégâts elle se réveille. Ce sort ne fonctionne que sur les morts-vivants(UD), géants, humanoïdes, draconiens et démons.

Bouclier du vengeur : Lance un bouclier imbibé d’énergie du sacré sur un ennemi, qui inflige 376 à 450 point de dégâts du sacré, l’hébète et rebondit sur 3 cible au total .L’effet dure 10 sec et il compte 10 sec de recharge, 30 mètres de portée et « bien sur » c’est un sort a incantation instantané. (sort en spé protection)

[modifier] Sorts contre les morts-vivants et démons

-Exorcisme: Ce sort du paladin à longue portée (30 mètres)permet d'infliger d'importants dégâts du sacré aux monstres et personnages non-joueurs. Si celui-ci est un démon ou un mort-vivant, exorcisme sera obligatoirement un coup critique. 15 secondes de recharge, c'est assez long, mais c'est une attaque supplémentaire pour la branche dps ou le lvl up.(à noter qu'avant la mise à jour 3.1.3, ce sort ne pouvait être lancé QUE sur les démons et mort-vivants)

-Colère divine: Ce sort du paladin projette des "éclairs" de sacré dans un rayon de 10m et inflige de faibles dégats du sacré aux démons et mort-vivants et les étourdit pendant 3 secondes.Incantation instantanée et 30 secondes de recharge.

-Renvoi du mal: Ce sort permet de faire fuir un mort-vivant ou démon pendant 20 secondes au maximum. Si celui-ci est attaqué, ce sort peut-être annulé. Trés pratique pour se soigner pendant que votre ennemi court dans tous les sens, mais faire attention si il y a des monstres autour, le mort-vivant dans sa fuite ameutera tous les autres sur vous. 1.5 secondes d'incantation ( instantané avec glyphe) et vous ne pouvez pas faire fuir plus d'une cible à la fois : l'effet sera annulé sur la première cible qui reviendra vers vous.