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Tactiques du guerrier

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L'équipementModifier

ArmuresModifier

Jusqu'au niveau 40, le guerrier porte de la maille. Dans l'ordre, privilégiez les caractéristiques suivantes :

À partir du niveau 60, vous pourrez vous soucier de récupérer deux ensembles d'armure : une armure donnant beaucoup d'endurance et de défense (pour tanker), une armure donnant beaucoup de force et de critique (pour le jeu en solo et les dégâts) bien sur il ne tient cas vous de faire un juste milieux.

ArmesModifier

Vous aurez toujours besoin d'un bouclier dans votre sac, même si vous le portez rarement. Vous aurez également besoin soit d'une arme à deux mains, soit de deux armes à une main (à partir du niveau 20). Privilégiez les armes qui donnent de la force (notez que 1 point de force donnent 2 points de puissance d'attaque). À partir du niveau 60 vous rencontrerez également des armes donnant de l'endurance ou de la défense. Il est conseillé d'en avoir une pour tanker mais aussi quelque fois pour le dps se qui est toujours utile.

Les premiers niveauxModifier

Les premiers niveaux se font essentiellement en utilisant frappe héroïque. Veillez à toujours avoir le cri de guerre actif. Utilisez pourfendre en début de combat. Si vous affrontez plusieurs monstres à la fois, coup de tonnerre et cri démoralisant peuvent être rentable.

En cas de difficulté, brise genoux permet de ralentir un monstre pour s'enfuir. Cri d'intimidation immobilise la cible pendant 8 s, ce qui permet de s'enfuir ou de s'appliquer un bandage.

À partir du niveau 40Modifier

À 31 points de talent, vous pourrez acquérir dans chaque arbre une attaque instantanée : frappe mortelle dans l'arbre Armes, sanguinaire dans l'arbre Fureur et heurt de bouclier dans l'arbre protection. Vous pourrez alors complètement abandonner frappe héroïque au profit de cette attaque instantanée. Frappe mortelle est surtout efficace avec les armes à deux mains alors que sanguinaire, qui ne dépend pas des dommages de base de l'arme, pourra être utilisé avec les armes à une main.

En spécialisation fureur, vous resterez vraisemblablement en posture berserk pour bénéficier du bonus aux critiques et pour placer facilement la volée de coups. En spécialisation armes, il est préférable de rester en posture combat pour bénéficier de fulgurance et attaque circulaire, très efficace avec les armes à deux mains. Vous pourrez passer en posture berserk le temps d'interrompre les sorts avec volée de coups.

En instance Modifier

TankerModifier

L'aggro Modifier

Le premier rôle du guerrier en instance à 5 est de tanker, c'est à dire prendre les coups à la place des autres. Tous les monstres ont une liste d'aggro, qui associe à chaque joueur des points de menace. Si vous infligez un point de dégât à un monstre, vous gagnez un point de menace. Si vous soignez un allié d'un point de vie, un demi-point de menace est réparti également entre tous les monstres qui le ciblent. Dès que vos points de menace dépassent de 10% ceux de la cible actuelle (ou 30% si vous n'êtes pas au corps à corps), vous reprenez l'aggro, c'est-à-dire que vous devenez la cible du monstre. Le but du guerrier étant d'être la cible du monstre, vous devez générer de l'aggro.

Générer de la menace Modifier

En posture berserk, votre menace est réduite de 10%, vous devez donc impérativement être en posture de défense, où vous avez au contraire un bonus de 15%.

Les dégâts d'un guerrier équipé d'un bouclier (indispensable pour tanker convenablement, le but étant évidemment d'avoir le plus d'armure possible) étant faible, vous devrez utiliser des techniques spéciales pour générer de la menace. La plupart des techniques du guerrier génèrent une quantité fixe de menace : fracasser armure, frappe héroïque, vengeance... La façon la plus standard de commencer un combat est d'utiliser rage sanguinaire suivi de charge pour commencer le combat avec un bon paquet de rage et de la dépenser avec fracasser armure. Ensuite, il s'agira d'utiliser le plus souvent possible vengeance, qui est la technique la plus rentable. Maîtrise du blocage permet de bloquer presqu'à coup sûr les attaques, ce qui permet d'enclencher vengeance, il est donc souvent intéressant d'alterner ces deux techniques. Utilisez également coup de tonnerre et cri démoralisant pour réduire la force de l'adversaire. Coup de tonnerre permet également de générer de la menace sur un grand nombre d'adversaire à la fois. Tout surplus de rage pourra être dépensé avec enchaînement ou frappe héroïque suivant si vous avez un ou deux adversaires.

Si vous êtes spécialisé protection (ce qui n'est recommandé qu'une fois atteint le niveau maximal, cette spécialité s'accommodant mal du jeu en solo), heurt de bouclier pourra être utilisé en ouverture du combat plutôt que fracasser armure car il génère beaucoup plus de menace. Utilisez ensuite régulièrement cette technique, tant que vous aurez besoin de générer de la menace. Sur les combats longs, si vous pensez avoir généré suffisamment de menace, et si vous en disposez, utilisez plutôt dévaster une fois vos 5 fracasse armure déposés qui permet de faire plus dégâts et donc d'aider le groupe à tuer les adversaires plus rapidement.

"Pull" Modifier

Le guerrier devra souvent "puller", surtout en instance à 5. Cela consiste à attirer un groupe de monstre, généralement en tirant avec une arme à distance. Veillez toujours à reculer pour vous ménager suffisamment d'espace, surtout si il y a des monstres susceptibles de fuir ou de faire fuir les PJ. Utilisez le décors pour vous mettre en dehors du champ de vision de monstres qui tirent à distance. Le coup de bouclier qui interrompt les sorts peut également aider à faire venir les monstres (d'autres classes disposent de sorts similaires, notamment le mage et peuvent donc vous aider).

Coopérer avec les autres classes Modifier

  • Les soigneurs vont lancer des soins sur vous, ce qui génèrera de la menace sur tous les monstres qui vous ciblent, il importe donc de générer vous aussi de la menace sur tous les monstres qui vous ciblent
  • Provocation permet de récupérer un monstre qui se dirige vers un autre personnage joueur.
  • Certaines classes pourront s'occuper de sortir du combat certains monstres, faites attention à ne pas les taper :
    • Le voleur pourra assommer les humanoïdes en début de combat. Elle restera assomée longtemps mais une fois réveillée, il faudra la récupérer.
    • Le chasseur peut mettre une cible dans un glaçon, mais pour cela il faut laisser la cible s'approcher du piège, donc ne tapez pas le monstre choisi par le chasseur (des symboles pourront être utiles)
    • Le druide pourra endormir les bêtes et les draconiens. Notez qu'il n'est cependant pas impossible que ce sort ne marche pas sur de rares monstres, les plus puissants des instances haut niveaux (ex: pic de blackrock supérieur)
    • Le mage peut transformer les humanoïdes et les bêtes en mouton. Le sort est renouvelable autant de fois que nécessaire, vous n'aurez donc plus à vous en soucier ensuite.
    • Le démoniste peut bannir les élémentaires et les démons. Le sort est renouvelable autant de fois que nécessaire et en plus la cible devient invulnérable.
    • Le démoniste peut séduire les humanoïdes avec sa succube. Le procédé est malheureusement assez instable (il est possible de résister aux charmes), donc attendez vous à devoir reprendre le monstre. Remarquez qu'une fois la séduction terminée, le sort doit être relancé : pendant une seconde et demi ou plus le monstre se déplacera, c'est normal.
    • Le prêtre peut entraver les morts-vivants.
  • Dans certaines situations, on peut également faire fuir les monstres avec des sorts de type "peur", mais il faut bien veiller à rester éloigné des autres groupes de monstres.

Faire des dégâts Modifier

Le guerrier peut également faire des dégâts en instance si il y a déjà un autre tank pour assurer ce rôle.

Utilisez la posture berserk si vous êtes un guerrier Fureur afin du profiter du bonus +30% force, si vous êtes orienté armes choissisez la posture de combat pour profiter du bonus de pénétration d'armure ainsi que pour utilisez pleinement votre cycle de dégats.

Si vous êtes spécialisé arme, utilisez une arme à deux mains (de préférence Hache ou armes d'Hast)Si vous êtes spécialisé fureur, utilisez deux armes à deux mains avec tourbillon et frappe héroïque ou utilisez deux armes avec sanguinaire, suivant la répartition de vos talents et votre équipement. Enfin, si vous êtes spécialisé protection, utilisez deux armes à une main et dévaster, en veillant à ce que le monstre ait toujours cinq fracasser armure sur lui. a noter qu'a la sortie du patch4.0.1, les guerriers gémmé Pénétration d'armure devront refaire leurs gemmages. Pour les guerriers Armes spé Haches, le bonus de 5% au critiques disparait.

En joueur contre joueur Modifier

La spécialisation la plus appréciée est la spécialisation arme. Elle permet d'obtenir frappe mortelle qui, en conjonction avec une arme à deux mains lente, provoque beaucoup de dommages en très peu de temps. D'autres talents utiles sont hurlement perçant qui permet de garder à portée les adversaires et souhait mortel combiner à témérité qui permet d'augmenter de 25% ses dégâts et infliger ses 3 prochains sorts en critiques pendant un court laps de temps où on est au corps à corps, tout en devenant insensible à la peur. (Attention la combinaison de témérité et souhait mortel augmente les dommages subis de 25%)

ProfessionsModifier

Professions principales
Assez naturellement les professions des guerriers sont le duo Forgeron et Mineur afin de pouvoir fabriquer son propre équipement.

Pour e^tre le plus optimal possible, un guerrier devra choisir forge(pour profiter des chasses d'armures suplémentaires) et de joallerie afin d'utiliser les gemmes +34(aussi bien en force que pénétration d'armure)

Pour un côté plus divertissant, on peut également choisir Ingénieur (en plus de Mineur) qui permet de constituer bombes et autres accessoires (fusils, lunettes) qui peuvent compléter l'équipement du guerrier.

Professions secondaires
Premiers Soins est très accessible et demande un minimum d'investissement (ingrédients, matériels, ...) contrairement à Cuisinier. Vous pouvez constituer vos bandages à tout moment (pas de contraintes matérielles) à partir des étoffes récupérées sur les monstres/ennemis. Enfin, lors d'enchainement de combats, Premiers Soins permet rapidement de remettre sur pied notre guerrier préféré.

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