Formules et statistiques

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Merci de placer sur cette page tous les nombres et formules relatives à World of Warcraft, avec autant d'informations utiles que possible. Cette page à été créée en grande partie grâce à une discussion sur les forums de JeuxOnline, compilée par Kusanagi et reproduite ici avec son autorisation.

Sommaire

[modifier] Effets des caractéristiques

Effet sur les statistiques par point dans la caractéritique concernée.

[modifier] Ratio Intelligence / Chances de sort critique

Pour un personnage de niveau 60, 59.5 points d'intelligence correspondent à 1% de chance de coup critique sur les sort.

La probabilité de faire un coup critique est dont de Int/59.5

Cette formule s'applique à tous les lançeurs de sort

[modifier] Agilité

Un point d'agilité rajoute les bonus suivant :

  • +0,5 AC (Armor Class, c'est à dire le nombre de points d'armure)
  • +0,05% Critique. C'est une valeur moyenne qui dépend du niveau et de la classe. +0,035 pour un voleur, + 0,018 pour un chasseur)
  • +0,05% Esquive. C'est une valeur moyenne : dépend du niveau et de la classe. +0,069 pour un voleur, +0,038 pour un chasseur
  • + 1 AP pour les voleurs et les chasseurs.

[modifier] Force

  • +2 AP (Attack Power, puissance d'attaque, c'est à dire les dégâts moyens). C'est une valeur moyenne qui dépend du niveau et de la classe. +1 pour les voleurs et les chasseurs.

[modifier] Puissance d'attaque

La puissande d'attaque (Attack Power) augmente les dégâts par seconde (DPS), mais n'influe pas sur les chances de toucher sa cible, selon la formule : DPS=PA/14 + DPS de l'arme

AP = Attack Power
LVL = Niveau du joueur
AGI = Agilité
FOR = Force

AP (distance) = (LVL*2 + AGI*2) - 20 AP (mêlée) = varie suivant la classe, soit :

Guerrier/Paladin : (LVL*3 + FOR*2) - 20
Voleur/Chasseur : (LVL*2 + FOR + AGI) - 20
Chaman : (LVL*2 + FOR*2) - 20
Druide : (FOR*2) - 20 (= Guerrier sous forme d'ours, voleur sous forme de chat)
Mage/Prêtre/Démoniste: FOR - 10

[modifier] Combat de mêlée à deux armes

Lorsqu'un personnage utilise une arme dans chaque main (possible uniquement pour les guerriers, voleurs, chasseurs et chamans), il souffre d'un malus au niveau des chances de toucher et des dégâts infligés. Ceci a été mis en place pour éviter que l'usage de deux armes soit unanimement la meilleure solution. Il est en effet plus intéressant de forcer les joueurs à réflechir quant au choix le plus judicieux entre une arme à deux mains et deux armes à une main.

Ainsi, les deux armes ont un malus de 24% au toucher, et la main secondaire a un malus de 50% aux dégâts.

[modifier] Dégâts critiques

[modifier] Formules

Un dégât critique suit la formule suivante :

  • Sorts = +50% de dégâts
  • Mêlée = +100% de dégâts

Au niveau soixante, les formules changent :

  • Sorts = [INT/59.5]%
  • Chasseur/Voleur = [5 + AGI/29]%
  • Guerrier/Chaman = [5 + AGI/20]%
  • Autres = Inconnu !

[modifier] A savoir

  • Le niveau de maîtrise de l'arme utilisée modifie les chances de critiques (-0,04% par point inférieur au maximum actuel ; par exemple une épée avec max de 135, niveau actuel 112 = -0,92% de faire un critique)
  • Si la cible est gelée les chances de coup ou sort critique sont augmentées de +50%
  • Les objets augmentant les chances de critique s'additionnent
  • Les mobs peuvent délivrer un coup dévastateur dont les effets précis sont inconnus (une sorte de super critique) : le pourcentage de chance dépend de la différence de niveau entre le mob et sa cible. La défense modifie ce pourcentage de manière significative mais pas précisément connue

[modifier] Esquive

Formule générale au niveau 60 = [AGI/14,5 + (Défense*0,04)]%.

Voleur = [(AGI/(1,15 + AGI base/20) - LVL/5 + (Défense*0,04)]%. Chasseur = Inconnu

Note : L'esquive, contrairement à la classe d'amure, fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

[modifier] Blocage

Les chances de bloquer ne signifient pas, en cas de réussite, un blocage total des dégâts infligés mais une absorption partielle de X.

X = [(block du bouclier) + (FOR/30)].

De ce fait, le guerrier est favorisé (force naturellement plus élevée à niveau identique) par rapport à une autre classe, fut-ce à niveau équivalent et avec le même bouclier.

Note : Contrairement à la classe d'amure, le block bouclier fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

[modifier] Classe d'armure

[modifier] Général

La classe d'amure (Armor Class ou AC) correspond à une valeur d'absorption systématique d'une partie des dégâts infligés au contact ou à distance. Il est à noter que l'AC, contrairement à l'esquive ou au block bouclier, n'affecte pas les sorts directifs (sorts élémentaires).

  • AC = 2 * AGI + objets + bouclier
  • Pourcentage de dégâts absorbés = (armure/(armure + 400 + (niveau adverse * 85))) x 100

Il existe un pourcentage maximum d'absorption (cap), actuellement fixé à 75%.

Exemple : un personnage disposant de 3500 AC posséde un pourcentage d'absorption de dommages de 87.82% contre un niveau 1, de 62.5% contre un niveau 20, 47.94% contre un niveau 40 et de 38.88% contre un niveau 60.

[modifier] Formule de cap

Pour déterminer quelle doit être l'AC de votre personnage afin d'absorber le maximum possible des dégâts reçus contre un adversaire de votre niveau ou de niveau inférieur, la formule est donc la suivante :

  • AC = 1200 + 255 * LVL

Note : Cette formule peut paraître incorrecte car, pour un niveau 50 par exemple, cela signifie qu'un guerrier aurait besoin de 13 000 AC pour atteindre son cap. Mais elle est belle et bien exacte !

[modifier] Expérience

[modifier] MobXP en solo

((niveau du mob)*5) + 47 pour un mob du même niveau que le personnage.

Au-delà de X niveaux de différence, le mob ne rapporte plus d'XP mais est toujours lootable. X est actuellement fixé entre 5 et 12 niveaux, proportionnellement au niveau du personnage (ex : un niveau 58 peut obtenir des XPs sur des monstres 46+).

[modifier] Présence d'un famillier

Lorsque le joueur "tag" (attaque ou sort offensif) en premier, puis le famillier, 100% de l'XP va au joueur, quels que soient les dégâts infligés par le famillier. Lorsque le famillier "tag" en premier, le joueur n'obtient les XPs qu'à concurrence des PVs restant au mob au moment de sa première attaque. Par exemple, si le famillier inflige au mob 40% de ses PVs puis que le joueur attaque, ce dernier n'obtiendra, à la mort du mob, que 60% des XPs.

Note : Cela ne concerne que les famillier qui montent en niveau (donc ceux du chasseur, et pas ceux du démoniste) et uniquement lorsque ceux-ci sont d'un niveau inférieur à celui du joueur. Cela signifie donc que l'on peut faire monter le pet plus vite (notamment en cas de changement ou de domptage d'un famillier de bas niveau) en le laissant infliger la majorité des dégâts avant d'intervenir.

[modifier] Partage des XPs dans un groupe

Si tous les joueurs ont le même niveau, ils reçoivent tous le même nombre de points. Si un joueur a un niveau supérieur aux autres, la quantité de XP gagnée par les autres membres du groupe est diminuée.

Ci-dessous les grilles de progression :



[modifier] Défense/Compétence d'arme

Les niveaux en compétence d'arme (weapon skill) et en défense ont également une influence sur les chances de critique et d'esquive de l'adversaire :

  • Défense = +0,04%/Point d'esquive/parade/block bouclier
  • Compétence d'arme = +0,04%/point en critique

A vérifier : Les dégâts infligés/reçus varient en fonction de la différence entre la « compétence d'arme » de l’attaquant et la « défense » du défenseur (0,04%/point) qui détermine également les chances de toucher. Il y a donc un facteur : touché plein dégâts/touché dégâts partiels/raté. La formule reste à déterminer (sans doute assez proche des résistances aux sorts de dégât direct).

Note : L'AGI influe directement sur le niveau de "Défense" et l'INT influe directement sur le niveau de "compétence d'arme". On ignore pour l'instant dans quelles proportions.

[modifier] Points de vie et de mana

[modifier] Valeurs maximales

[modifier] A la création

  • Points de vie
    • Si CON inférieure à 20 : Base + (CON - 20)
    • Si CON supérieure à 20 : Base + 10 x (CON - 20)

Note : Les Taurens disposent d'un bonus de 5% à leur total de points de vie.

  • Points de mana
    • Si INT inférieure à 20 : Base + (INT - 20)
    • Si INT supérieure à 20 : Base + 15 x (INT - 20)

Note : Les Gnomes disposent d'un bonus de 5% à leur total d'IT.

Les bases dépendant de la classe/race selon le tableau suivant :

La meilleure combinaison classe/race est indiquée en rouge, la moins bonne en jaune.
Il est toutefois bon de garder à l'esprit qu'à haut-niveau, ces différences ne sont plus qu'anecdotiques.

[modifier] Après la création

En cours de calcul !

[modifier] Régénération

[modifier] Points de vie

Il y a quelques notions à connaître concernant les points de vie :

  • Il n'y a pas de régénération lors des combats
  • La régénération est de nouveau effective cinq secondes après la fin du combat
  • Il y a un "tick" de régénération toutes les deux secondes pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la classe :

[modifier] Mana

  • Il n'y a pas de régénération de mana lorsque un sort est lancé (sauf avec les talents ou un sort pour les mages, qui donnent un pourcentage de la régénération naturelle)
  • La régénération est de nouveau effective 5 secondes après la fin du lancement du sort ("règle des 5 secondes")
  • Tick de régénération toutes les deux secondes pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la classe :

Note : Ces formules sont approximatives. Il existe des palliers du niveau esprit qui jouent sur la régénération pour chaque classe. Donc certains éléments restent à confirmer... et les formules à déterminer !

[modifier] Talents de régénération

En cours de développement.

[modifier] Objets de régénération

Certains objets ajoutent un bonus de +X (pv ou mana) toutes les Y secondes. Cette régénération est active quelles que soient les conditions (combat, lancement de sorts, etc...).

[modifier] "Looting"

Le drop des mobs ressort d'une table fixe prédéterminée pour chaque catégorie. Cette table contient des objets avec un drop rate plus ou moins modéré (5% et plus), ainsi que des objets légendaires/épiques avec un drop rate extrêmement bas (0,001% par exemple).

Deux particularités :

  • Le "drop rate" augmente progressivement pour un monstre donné lorsque celui-ci est "farmé", c'est à dire tué de manière répétitive et continue...
  • Il existe un nombre croissant de chances (dans la même optique que le "farming") qu'apparaisse un mob de même type mais élite (nommé ou avec un nom proche : "Ancien de ...", "Mère des ...") : celui-ci dispose de la même table de drop mais avec des pourcentages plus favorables (chances de drop d'objets rares plus importantes)

[modifier] Résistances

[modifier] Généralités

World of Warcraft propose deux systèmes de résistance qui sont cumulatifs. Premiere étape, une résistance en fonction du différentiel de niveau (assez faible à priori, mais la formule précise est inconnue). Deuxième étape, une résistance en fonction de la valeur de la résistance au sort du type concerné, qui permet d'absorber tout ou partie (ou rien...) des dégâts/effets infligés. Il est important de remarquer que les résistances peuvent être négatives, entraînant dès lors une majoration des dommages encaissés.

[modifier] Résistance contre les sorts génériques (dégâts non directs)

Valeur de résistance 50 100 150 200 250
Chances de résister 15% 30% 45% 60% 75%

[modifier] Résistance contre sorts élémentaires (degâts directs)

Valeur de résistance 50 100 150 200 250
Chances de résist. 100% des dégâts 0% 1% 1% 11% 25%
Chances de résist. 75% des dégâts 2% 6% 18% 34% 55%
Chances de résist. 50% des dégâts 11% 24% 48% 40% 16%
Chances de résist 25% des dégâts 33% 49% 26% 14% 3%
Chances de résist 00% des dégâts 54% 20% 7% 1% 1%

[modifier] Repos

L'état de repos est obtenu lorsque le personnage entre dans une capitale ou une auberge (le symbole "zzz" apparaît dans la bulle d'info générale du personnage). Chaque période de 8 heures (que le joueur soit connecté ou non) donne une bulle d'expérience (valeur variable en fonction du niveau) d'état "en forme" qui permettra d'obtenir un bonus d'XP de 100% pour les monstres tués. Les quêtes et la découverte de nouvelles zones ne sont pas impactées par ce bonus. Il est à noter en revanche que l'expérience gagnée de cette manière n'entame pas votre "quota de repos" : inutile, donc, d'éviter l'exploration ou les quêtes pendant que le personnage est "en forme". Ces bulles peuvent être accumulées à concurrence de 1.5 niveau d'expérience (30 bulles). En dehors des deux zones pré-citées, le repos s'accumule également, mais à raison d'une bulle par période de 32 heures (soit quatre fois plus lentement).

[modifier] Limites

Cette section liste les limites que l'on peut (ou pas) dépasser dans le jeu (aussi appelées caps). Elles sont les suivantes :

  • Niveau : 60 actuellement, mais cette limite sera amenée à changer, notamment avec l'extension à venir "The Burning Crusade"
  • Pas de limite au niveau de la classe d'amure, mais l'absorbtion ne dépassera jamais 75%, les points d'armure supplémentaires n'apportent donc aucun bénéfice (soft cap)
  • Pas de limite pour les objets +X effets/sorts/dégâts/critiques/esquives/etc...
  • Pas de cap pour les caractéristiques
  • Pas de caps pour les points de vie et de mana.
  • Pas de caps pour les résistances.
  • Limite négative inconnue pour les résistances (logiquement, -250, mais les notions de résistances négatives ne sont pas claires...et les avis divergent sur la question). Depuis la 1.9, il est "normalement" impossible de descendre en dessous de 0 dans les résistances.
  • Pour les compétences, il n'y a pas de limite mais un maximum de base de 300 (= 5/LVL), ensuite modifié par talents et objets (ex : un paladin niveau 60 avec le talent +10 en défense aura une défense de 310, de même pour un guerrier 60 avec des objets +10 en défense)

[modifier] Lexique

Cette section liste les différentes abbréviations utilisées dans cette page. Pour plus de termes, veuillez consulter le glossaire :

AC = Armor Class (classe d'armure)
AP = Attack Power (puissance d'attaque)
AGI = Agilité
CON = Constitution
DPS = Dégâts par Seconde
ESP = Esprit
FOR = Force
INT = Intelligence
Mob = PNJ (personnage non joueur) / monstres errants
PJ = Personnage Joueur
PM = Points de Mana (ou de magie)
PV = Point de Vie
Sort Directif = Sort élémentaire (ex : bolt) par opposition aux DOTs, Mouton, etc...
Tag = Action de "s'approprier" un mob, par le premier sort offensif/attaque à lui infliger des dégats
XP = Expérience, généralement exprimée en points

[modifier] Liens externes

Autres langues